Latihan Akhir Bab 2

 Latihan Akhir Bab 2

 


1.    Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

a.    Persegi Panjang

b.    Gambar diamond

c.     Jajar genjang

d.    Lingkaran

Jawaban : c

 

2.    Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

a.    Persegi Panjang

b.    Gambar diamond

c.     Jajar genjang

d.    Lingkaran

Jawaban : a

 

3.    Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

a.    Salah satu bentuk penulisan algoritma

b.    Tidak mewakili salah satu Bahasa pemrograman

c.     Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

d.    Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

Jawaban : b

 

4.    Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

a.    Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

b.    Menyimpan nilai penting

c.     Menyimpan nilai yang tidak berubah

d.    Menyimpan nilai yang besar

Jawaban : a

 

5.    Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah…

a.    Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

b.    Dapat menyimpan nilai yes atau no

c.     Dapat menyimpan nilai yang besar

d.    Dapat digunakan dalam persamaan matematika

Jawaban : a

 

6.    Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel

a.  True

      b. 3,14

c. "Anda Benar"

d. semua jawaban benar

Jawaban : d

 

7.    Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah ...

a.    New variable

b.    Make a variable

c.     Set a variable

d.    Show a variable

Jawaban : b

 

8.    Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah ...

a.    Change Jumlah by 100

b.    Give Jumlah Value 100

c.     Set Jumlah to 100

d.    Show Jumlah Value 100

Jawaban : b

 

9.    Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel blok tanpa menggunakan perintah adalah . . .

a.    Show

b.    Hide

c.     memberikan nilai

d.    Show dan Hide

Jawaban : c

 

10.Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . .. .

a.    JumlahSiswa

b.    Jumlah_Siswa

c.     Jumlah Siswa

d.    semua jawaban benar

Jawaban : a 

 

11.Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

a.    < dan >

b.    =, <, dan >

c.     =, &,<,dan>

d.    =, <,>,s,dan z

Jawaban : B

 

12.Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .

a.    NOT

b.    AND dan OR

c.     NOT, AND, dan OR

d.    AND, OR, NOT, dan ALL

Jawaban : C

 

13.Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

a.    kedua variabel bernilai False

b.    kedua variabel bernilai True

c.     salah satu variabel bernilai False

d.    jawaban a dan b

Jawaban : d

 

14."Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih 'besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator

(1) =

(2) >

           (3) 

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)

Jawaban : d

 

15."Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor …

a. (2) dan (3)

b. (2),(3), dan (5)

c. (1),(2), dan (5)

d. (1),(2), (4), dan (5)

Jawaban : A

 

16.Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A,

kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi . . . .

a. satu percabangan

b. dua percabangan

c. bukan percabangan

d. tiga percabangan

Jawaban : A

 

17.Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi . . .

A. satu percabangan

B. dua percabangan

C. bukan Percabangan

D. tiga percabangan

Jawaban : C

 

18.Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . .

A. if then

B. if then else

C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

Jawaban : a

 

19.Kondisi dua percabangan di  Scratch diterapkan menggunakan blok perintah . . .

A. if then

B. if then else

C.if then yang ditempatkan di dalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

Jawaban :  B

 

20.Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah …

A. if then

B. menempatkan if then else di bawah if then

C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

Jawaban : C

 

21.Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan empat untuk menerapkan kondisi percabangan adalah …

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C. 4 blok peirntah if then else

D. 5 blok perintah if then else

Jawaban : A

 

22.Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah …

A. repeat, repeat until, dan loop until

B. repeat, loop until, dan forever

C. repeat, repeat until, dan forever

D. repeat until, loop until, dan forever

Jawaban : C

 

23.Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah …

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

Jawaban : A

 

24.Blok perintah digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai adalah blok perintah …

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

Jawaban : B

 

25.Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan …

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

Jawaban : C

 

Esai

 

1.    Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban : 

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF NILAI Rerata ³60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

STOP

 

2.    Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban : 

START

IF Tekan Left THEN

OUTPUT ‘Putar Kiri’

ELSE IF Tekan Right THEN

OUTPUT ‘Putar Kanan’

ELSE IF Tekan Up THEN

OUTPUT ‘Maju’

ELSE IF Tekan Down THEN

OUTPUT ‘Mundur’

ELSE IF Kena Zombie THEN

OUTPUT ‘Kurangi Life’

STOP 

 

3.    Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Jawaban: 

Flowchart, karena lebih mudah untuk dipahami.

 

 

4.    Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban:

Start

INPUT tinggi tabung

INPUT jari-jari

Proses Volume = 3.14*jari-jari*jari-jari*tinggi

OUTPUT Volume

Proses Luas Selubung = 2*3.14*jari-jari*tinggi

OUTPUT Luas Selubung

End

 

5.    Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Jawaban :

Menentukan nilai dari nilai rerata

 

 

6.    Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

Jawaban :

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE IF NILAI Rerata ³60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

STOP

 

7.    Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Jawaban:

Variabel x = nilai rerata

 

8.    Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1= 2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3= 2+ 5+8= 15, U4 =2+ 5+8+ 11, dan seterusnya. 

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban:

a = suku pertama

b = selisih antara tiap bilangan

n = suku

 

9.    Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

Jawaban:

Start

OUTPUT ‘Input Suku Pertama’

INPUT Suku Pertama

STORE Input simpan di variable a

OUTPUT ‘Input Selisih antara tiap bilangan’

INPUT Selisih antara tiap bilangan

STORE Input simpan di variable b

OUTPUT ‘Input n’

INPUT n

STORE Input simpan di variable n

OUTPUT ‘Un = a + (n – 1)b’

OUTPUT ‘Nilai suku ke-n adalah Un’

 

10.Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban:  

Repeat until, karena deret bilangan akan menambah suku dan perintah repeat bisa menjalankan proses tersebut dengan jumlah yang sudah ditentukan.

 

Comments

Popular Posts